SanctaMMO · Fighter · Recast contextual · Interrupt + pull · Paleta neutra

Chains II · Pull

Efeito canónico: recast disponível enquanto o alvo continua Rooted pelas tuas Chains: Interrupt e pull até melee range.

arrastar = orbitar · roda = zoom · Q / espaço = Chains, depois Pull (mesmo slot)
idle
Timing do lançamento (alvo a 4,3 m)0 — 2000 ms

Orçamento por nível

CamadaEpicAltoMédioBaixo · outros ao longeTécnica
Corrente (elos 3D)~50–76~50–76~50–76~34–50Duas correntes (uma por mão), mesma malha de elo instanciada, 1 instância por elo; posição, chicote, estalo, calor e dissolução no vertex shader. Aditivo, com o brilho no contorno dos elos (aura, não metal). Em Baixo os elos ficam mais espaçados
Aura ao longo da corrente2222Duas faixas suaves (uma por corrente) viradas para a câmara, na mesma draw call, com o mesmo timing dos elos (onda de calor, dissolução)
Ancoragem nos pés1/alvo1/alvo1/alvo1/alvoSó no hit. 4 estacas curtas que se cravam à volta dos tornozelos do alvo em 60 ms (só a base imediata, sem círculo), 0,45 s
Faíscas no gancho6630GPU, para trás ao longo da corrente
II · Enrolamento22222222Só no hit: 11 elos por corrente numa volta à volta do alvo; mesma malha e material. Segue o alvo no Pull (mesmo ease, na GPU) e só solta depois de ele chegar. +1 draw call
II · Pull————Sem instâncias novas: o recast escreve só o instante do Pull nos elos e na aura que já existem; pulso, contração e dissolução no vertex shader. Flash de Interrupt: 1 quad no sistema da ancoragem
Draw calls5554Partilhadas por todos os Fighters

Mesmo slot, recast

Primeiro as Chains, como no I; no hit, cada corrente dá uma volta à volta do alvo (a da mão direita mais acima, a da esquerda mais abaixo). Enquanto o alvo está preso (Rooted), a corrente fica ligada e o botão passa a "Pull". Sem recast, dissolve como no I.

Interrupt primeiro

No recast, um pulso aditivo forte corre pela corrente do alvo até à mão (120 ms) e no gancho rebenta um flash pequeno com seis estilhaços: é o Interrupt.

Puxão violento

A corrente contrai-se com ease-in (lenta no início, brutal no fim) e enrola-se para a mão; o alvo vem com ela, ainda enrolado, até melee range e o Fighter dá um esticão para trás. A corrente dissolve a partir da mão; o enrolamento só solta depois de o alvo chegar.