arrastar = orbitar · roda = zoom · Q / espaço = atacar
idle
Efeito canónico: Synthesis do Elemental Weaver (Ice + Ice): cria terreno temporário destrutível que bloqueia movimento, LOS e projéteis, com AoE Slow.
| Camada | Epic | Alto | Médio | Baixo · outros ao longe | Técnica |
|---|---|---|---|---|---|
| Projétil | 1 | 1 | 1 | 1 | Cristal de gelo (billboard) com faixa curta, direto a 18 m/s até ao ponto no chão |
| Muro de gelo | 13 | 13 | 9 | 7 | Muro de gelo: 4–6 blocos grossos lado a lado, topo plano e arestas só ligeiramente suavizadas, azul natural e dessaturado que clareia para cima, poucas facetas largas e subtis; alguns pedaços de gelo na base (0–8). Uma malha de caixa subdividida arredondada no vertex shader, 1 draw call; sobem do chão em 0,25 s do centro para as pontas, seguram 3 s e afundam |
| Limite + Slow | 1 | 1 | 1 | 1 | Decalque no chão: fissuras de gelo discretas que se espalham à volta da base do muro enquanto dura (marcam a colisão) + um anel que abre uma vez até ao raio da AoE (3 m) |
| Estilhaçar | 65 | 65 | 45 | 35 | Só se o muro for destruído: estilhaços GPU (5 por pilar) + pulso de geada |
| Draw calls | 3–4 | 3–4 | 3–4 | 3–4 | Partilhadas por todos os Mages |
| Item | Especificação |
|---|---|
| Actor | BP_Iceberg, spawn no servidor pela Ability, replicado. Vida do muro inteiro (um só valor). Dura 3 s |
| Malha | 17 lâminas de cristal de gelo (losango achatado do Frost Lance, ponta longa), raio 0,17–0,27 m, altura 1–2,5 m (mais altos ao centro), ligeiramente inclinados para fora; pivot na base; espalhados ao longo de 3,2 m, perpendicular ao cast. Instanced Static Mesh (1 draw call), Nanite |
| Colisão | Uma caixa para o muro inteiro (~3,4 × 0,8 × 2,5 m), blocking em Pawn, Projectile e Visibility (movimento, projéteis e LOS). Entra logo no tamanho final e empurra para fora quem estiver dentro. Sem buracos entre pilares |
| Navegação | NavModifier dinâmico enquanto o muro existe |
| Material | Parâmetros Rise (0–1, World Position Offset, 0,25 s), Crack (0 · 1 · 2), Sink (0–1). Gelo: gelo vítreo que refrata o que está atrás (cena capturada atrás do gelo, como o SceneColor/Refraction no UE), azul fundo onde é grosso e quase transparente nas pontas, cada faceta com reflexo diferente e brilhos brancos, geada e fissuras por dentro |
| Vida | 100 % → a 66 % Crack = 1 (fissuras), a 33 % Crack = 2 (mais fissuras), a 0 % destrói |
| Fins | Expira → afunda em 0,45 s, sem estilhaços. Destruído → cue de estilhaçar |
| GameplayCues | Iceberg.Form (subida, linha de geada, anel de Slow) · Iceberg.Crack (mudança de estágio) · Iceberg.Shatter (os pilares colapsam em 0,16 s, ~65 estilhaços GPU, pulso de geada de 2 m) |
Um muro de blocos de gelo grossos, de topo plano e cantos arredondados, com entulho de gelo na base e o chão gelado a rachar à volta; sobe depressa do chão. É opaco e lê-se como terreno, sem chuva de estilhaços.
Uma linha de geada fina no chão contorna a base do muro enquanto ele dura: é o limite que bloqueia movimento, LOS e projéteis.
No UE, os pilares são um Actor com colisão e vida (ver a tabela acima); aqui são um placeholder com a forma e o material. Usa "Dano −⅓" para ver as fissuras e "Destruir" para o estilhaçar. O anel de AoE Slow abre uma vez; o Slow nos alvos é do cue de status.