arrastar = orbitar · roda = zoom · Q / espaço = atacar
idle
Efeito canónico: dano físico ST que aumenta com o número de tipos distintos de Negative State ativos no alvo.
| Camada | Epic | Alto | Médio | Baixo · outros ao longe | Técnica |
|---|---|---|---|---|---|
| Sombra (windup) | 1 | 1 | 1 | 1 | Ranged, sem projétil. Billboard no corpo do alvo: fiapos finos escuros (blend normal, escurece) enrolam-se para dentro sobre o ponto fraco durante 0,75 s e somem no pop |
| Ponto fraco + fissuras | 1 | 1 | 1 | 1 | O ponto brilha e aperta a cintilar; de lá saem fissuras irregulares (a do ícone), uma por tipo de Negative State ativo, a primeira para baixo, cada uma a crescer aos saltos durante todo o windup e a abrir 2 ramos. Com 0 estados, só o ponto. Um atributo por instância |
| Pop | — | — | — | — | Mesmo shader: um corte diagonal rápido pelo ponto (60 ms, grosso no meio, apaga a partir da origem) e um brilho de lâmina de 4 pontas com raio vertical longo (pico de 2 frames); as fissuras piscam e apagam |
| Draw calls | 2 | 2 | 2 | 2 | Partilhadas por todos os Scouts; 0 partículas |
Sem círculos nem marcas de HUD: a sombra fecha-se sobre o alvo e o ponto fraco acende como um brilho de lâmina. No pop, um corte seco atravessa o ponto.
Do ponto fraco saem fissuras irregulares, como a do ícone — uma por cada tipo de Negative State ativo, até 5. Quantas mais, mais partido está o alvo; no pop piscam com o corte.
Não aplica estados nem deixa marca. II e III reutilizam esta silhueta e só acrescentam o seu cue.