arrastar = orbitar · roda = zoom · Q / espaço = atacar
idle
Efeito canónico: upgrade: mantém o scaling por Negative States e acrescenta bónus de dano baseado no HP% atual do alvo — menor HP, maior bónus.
| Camada | Epic | Alto | Médio | Baixo · outros ao longe | Técnica |
|---|---|---|---|---|---|
| Base (Exploit Weakness I) | 2 | 2 | 2 | 2 | Igual ao I: sombra a fechar, ponto fraco com fissuras (uma por tipo de Negative State, com ramos) durante 0,75 s e brilho de lâmina no pop. Sem o corte diagonal |
| II · Corte em X | 1 | 1 | 1 | 1 | Dois cortes diagonais num plano em pé à frente do alvo (só roda em Y para a câmara): cada um começa num canto de cima, cruza o outro a meio do corpo e acaba no canto oposto de baixo; o 2.º começa 60 ms depois. Cada um desenha-se em 70 ms, grosso no meio, apaga a partir do topo. Comprimento pelo HP: a 10 % vão de canto a canto; com mais HP encolhem para o cruzamento (100 % = 40 %). Com HP baixo (< 35 %) também mais largos e mais quentes. 0,45 s |
| II · Alvo em 4 pedaços | — | — | — | — | A silhueta do alvo abre ao longo dos dois cortes em 4 cunhas (cima, baixo, esquerda, direita) que se afastam do cruzamento (4–12 cm, mais com menos HP) e voltam a fechar em 0,55 s. UE: material de overlay no alvo (clip + WPO por cunha a partir de 2 planos), sem cópias da malha |
| Draw calls | 3 | 3 | 3 | 3 | Partilhadas por todos os Scouts; 0 partículas |
A sombra e as fissuras são as do Exploit Weakness I e continuam a contar os tipos de Negative State.
No pop, dois cortes diagonais descem dos cantos de cima, cruzam-se a meio do corpo e acabam nos cantos opostos de baixo; o alvo abre-se em quatro por um instante e volta a fechar.
Quanto menos HP, mais largos e quentes os cortes e mais os pedaços se afastam: o bónus de dano do II lê-se na força do cleave. Sem hit stop.